Si tuviéramos que reunir a cien diseñadores diferentes en una habitación y preguntarles uno por uno cómo se acercan experiencia de usuario diseño, obtenemos alrededor de cien respuestas diferentes. Da miedo admitirlo, pero experiencia de usuario el diseño no es una ciencia exacta.
Hay mucha psicología detrás de cada elemento de la experiencia del usuario, pero al conocer estos elementos, podemos usarlos para crear experiencias que impulsen ciertos comportamientos de los usuarios. Hoy te mostraré cómo usar esta información para mejorar tu diseño y resultados.
Antes de que podamos intentar cambiar o cambiar el comportamiento de los usuarios, primero debemos entender qué es lo que los motiva. Para ello, vamos a empezar mirando experiencia de usuario DE la perspectiva de un psicologo. Específicamente, veremos técnicas comunes utilizadas para apelar a las limitaciones y deseos de nuestros usuarios.
1) Tiempo y esfuerzo
Cuando se le asigna una tarea, la gente siempre la hará. la menor cantidad de trabajo necesarios para lograr sus objetivos. cuando se acercan simplicidad en experiencia de usuario diseño, debemos utilizar la divulgación progresiva. Esta es la práctica de brindar a los usuarios suficiente información para atraerlos y darles la opción de obtener más.
Lo mismo ocurre con los detalles y características del producto. Muestre a los usuarios solo lo que necesitan ver, de lo contrario corre el riesgo de abrumarlos con demasiada información a la vez. Además, siempre debe facilitar el escaneo de texto usando encabezados, viñetas y párrafos cortos (3−4 líneas) para que su contenido sea fácil de digerir.
Tampoco pida a los usuarios que realicen varias tareas a la vez. La mayoría de las personas no pueden conducir y hablar por teléfono al mismo tiempo sin correr el riesgo de sufrir un accidente. según lo definido por la investigación. No pida a los usuarios que hagan el equivalente en su sitio web.
La conclusión principal aquí es esta: No desperdicie el tiempo o la energía de sus usuarios, bríndeles caminos claros y concisos a través de su sitio web. éste es uno de lecciones clave de El libro de Steve Krug, No me hagas pensar: un enfoque de sentido común para la usabilidad web.
2) Prueba social
El segundo pilar clave de la experiencia del usuario es prueba social que utilizamos en nuestros proyectos para desencadenar motivaciones psicológicas. La prueba social se define como un fenómeno en el que las personas se refieren al comportamiento de los demás para guiar sus propias acciones.
Un ejemplo perfecto de esto en nuestra vida cotidiana es la reacción de las personas cuando se lanza un nuevo producto o teléfono inteligente. A medida que la gente comience a hacer fila y acampar fuera de las tiendas principales, otros se unirán a ellos a medida que el valor percibido del producto continúe creciendo en función de la prueba social.
En línea, tenemos diferentes formas de usar la prueba social para fomentar una determinada respuesta de comportamiento. Por ejemplo, muchos sitios web buscarán crear vínculos de retroceso de calidad, que actúen como referencias de otros sitios, proporcionando así una prueba social de las figuras de autoridad en línea. Es una estrategia notablemente efectiva, como se muestra en este estudio de caso de construcción de enlaces. Aquí hay algunos otros ejemplos:
a) Reseñas de usuarios
Proporcionar reseñas de usuarios como las siguientes influirá en los nuevos compradores que miran el producto. Las críticas positivas ayudarán a convencer al cliente potencial de que también le gustará el producto. Incluso las críticas negativas también son útiles. Añaden una mayor validación a los aspectos positivos.
b) Filtros de comportamiento social
Presentar otros productos con un mensaje como «Los clientes que vieron esto también compraron…” proporciona una prueba social adicional al proporcionar a los clientes potenciales ejemplos personalizados que otros con sus intereses han revisado.
c) Opiniones similares
Una función exclusiva de Etsy permite a los usuarios decir que tienen «admirar’ un artículo para que otras personas puedan ver quién también tenía interés en el producto que están viendo. Esto refuerza su propio interés en el producto y aprovecha el principio de escasez al agregar urgencia sabiendo que otros están viendo el mismo artículo en cantidades limitadas.
3) Procesamiento visual e inconsciente
El último pilar es el aspecto de nuestra psicología que implica el procesamiento subconsciente y la interpretación visual de la información. Dado que la mayor parte del procesamiento mental ocurre inconscientemente, puede usarlo para desencadenar diferentes aspectos de las emociones o acciones de sus usuarios.
Desde un punto de vista básico, implica el uso de imágenes e historias para activar las partes emocionales del cerebro de un usuario. Las emociones juegan un papel importante en Toma de decisionespara que podamos usar esto para modificar el comportamiento del usuario.
Pasando al aspecto visual de experiencia de usuario diseño, podemos aplicar principios básicos como tamaño de fuente, patrones de color y agrupación para organizar la información visual en una página. Al observar los estudios de seguimiento ocular, podemos extraer algunas lecciones importantes sobre el procesamiento visual en contexto. experiencia de usuario diseño:
- No te vayas visualmente «peso muerto” encuentra tus páginas web
- Los videos tienden a llamar más la atención que el texto o las imágenes.
- Los rostros de mujeres y bebés llaman la atención de los visitantes
- La gente lee páginas web en un patrón en forma de F
Teniendo en cuenta toda la información psicológica, es hora de ponerla en un enfoque procesable. experiencia de usuario diseño que conduce a los comportamientos deseados.
Impulsar el comportamiento del usuario a través de experiencia de usuario diseño
Ahora tenemos mucha información que podemos usar para educar a nuestros elementos. experiencia de usuario diseño, pero ¿cómo lo aplicamos para impulsar el comportamiento del usuario hacia nuestros objetivos finales? La respuesta está en tél Modelo de comportamiento de niebla:
Este modelo dicta que tres elementos específicos deben ocurrir simultáneamente para que se desencadene un comportamiento. Estos elementos son los siguientes:
Al considerar estos tres elementos, los diseñadores web pueden aprender qué impide que los usuarios realicen las acciones que desean. Si desea que las personas escriban una reseña pero no sucede, puede usar este modelo para ver cuál de estos tres desencadenantes psicológicos no está presente en su diseño.
El primer elemento se puede desglosar aún más. extrínseco e intrínseco tipos de motivacion. En el primer caso, nos referimos a factores externos que pueden motivar a alguien, como una recompensa física como dinero o un regalo.
Los factores intrínsecos son internos y representan cosas como el placer o la satisfacción. Por supuesto, existe el problema de que, en muchos casos, lo que pides a los usuarios que hagan es algo que normalmente no les gusta hacer, entonces, ¿cómo podemos evitarlo?
La respuesta es simple: Dales una recompensa o un incentivo para completar el proceso. Un gran ejemplo es aplicación del pacto, que es una aplicación de fitness que ofrece recompensas monetarias por alcanzar objetivos de salud. Dado que a muchas personas no les gusta mucho hacer ejercicio, este incentivo les da el impulso para hacerlo.
Una cosa a tener en cuenta es efecto de sobrejustificación, que es lo que sucede cuando recompensas a alguien por algo que ya disfruta hacer. En este caso, cuando quitas la recompensa, cada vez hacen menos la actividad.
Un sitio llamado Freeletics combate esto en el acondicionamiento físico al promover entrenamientos de alta intensidad que requieren un nivel básico de acondicionamiento físico para completarse. Los usuarios que ya están en un nivel básico obtendrán algo de placer con el ejercicio, por lo que esto limita los efectos mencionados anteriormente.
El premio extrínseco aquí se compone de estrellas que se obtienen en función del desempeño. Solo obtienen el premio si completan la tarea y la hacen bien.
Este sería un ejemplo de motivación, pero ¿cómo combinamos esto con habilidad y disparadores?
Combinando el 3 disparadores
La motivación por sí sola no es suficiente para crear comportamientos. Puede estar completamente motivado para ir a pescar, pero si no tiene una caña de pescar, un cebo y un bote, no puede hacerlo. Aquí es donde las cosas se vuelven más específicas para tu audiencia que antes.
En nuestro ejemplo, la persona necesitaría motivación para ir a pescar en forma de recompensa o porque lo disfruta, pero también necesitaría suministros y un disparador para completar el modelo de Fogg. De acuerdo con el modelo, los comportamientos solo ocurrirán si la motivación y la capacidad son lo suficientemente altas y se utiliza el disparador para iniciar la acción.
Por supuesto, simplemente tener estos tres factores en su lugar no es suficiente. Lo que motiva a una persona puede no hacer nada por otra. Aquí es donde necesitamos entender qué motiva a nuestra audiencia si realmente queremos iniciar ciertos comportamientos. Aquí es donde se requiere una investigación profunda y detallada de tu audiencia.Necesitas entender qué los motiva desde un punto de vista intrínseco o extrínseco y usarlo para crear un diseño de experiencia de usuario que satisfaga sus deseos.
Cosas como los mapas de experiencia del cliente, las personas del comprador y los viajes del usuario son excelentes herramientas para ayudarlo a comprender a sus compradores más allá de cosas simples como la edad, el código postal y el género.
Aquí está el resultado final
Los usuarios están motivados por diferentes cosas. Debe permitirles ver y usar su producto, o al menos guiarlos a través de los procesos que desea que completen. Encuentre y elimine las barreras entre ellos y su objetivo, y busque comprender sus motivaciones para que pueda darles la capacidad y el desencadenante para crear nuevos comportamientos.
En breve, experiencia de usuario el diseño se trata de usar la psicología humana para entrar en la cabeza del usuario y descubrir qué es lo que lo motiva. Nos da una idea que podemos usar para motivar y desencadenar comportamientos que los lleven a nuestro objetivo compartido.